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學習項目設計:向遊戲學習設計「用戶體驗」

網龍多學  2019-08-02 15:45

培訓項目本身有一個比較獨特的地方,很難簡單地将“培訓”歸結為産品或是服務,“體驗”是很重要的,作為整個培訓學習部門的負責人,必須重視學員對學習的“體驗”。那麼,如何做好設計工作,怎麼考慮項目設計?本文将和你分享一個重要的方向——向遊戲學習。


很多人不願意學習,但是卻會沉迷在遊戲之中,甚至通宵達旦也毫無怨悔,這是什麼原因呢?如果按遊戲的背後理念和邏輯,來設計培訓項目,會怎麼樣?我們在遊戲設計裡找到了一些答案。


遊戲産品中有:

  • 明确的目标

  • 完善的積分系統

  • 及時的反饋

  • 高度自由的個人發揮空間

  • 持續的指導


接下來,我們将從四個方面來和大家分享,如何把遊戲的設計理論融入到培訓項目設計中,設計用戶體驗。


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學習項目是用某種知識、技能、經驗來促使人們發生思維、行動上的轉變,可以把這種體驗設計成一次旅行——既有真實的傳授,也有虛拟的部分。我們向遊戲學習,并不是簡單地把積分、徽章之類的放進培訓項目中,然後期待培訓項目變得非常吸引學員,這是不可能的!理解學員的目标和動機,并設計可以激勵學員實現目标的體驗,是非常重要的。


t01.png以學員為中心,做出學員畫像

例如,在某“資源總監培養”項目上,該項目的目标是培養這批總監成為區域或項目負責人,項目面向在公司擔任總監職位3年以上,并完成“新任總監培訓”項目的同事,該項目當年入項人數為71人,年齡跨度從33到38歲。


他們工作多年,經驗豐富,在管理和業務發展方面都有自己的見解;他們參加過很多通用管理的培訓以及很多業務前沿的論壇;比較悖論的一個事情是他們并不認為在線學習有價值,相比這下更喜歡加入同類人組織的小組或虛拟社區;他們在技術和業務層面的學習能力很強,google、百度、知乎、領英以及專業論壇都是他們遇到問題時常用的求助渠道;他們同樣樂于在這些地方分享自己的答案,成為某個論壇或小領域内的“民意領袖”會讓他們得到很大滿足。


從項目設計的角度來看,光得到這些信息是不夠的。通過訪談、日常溝通、工作日志以及數據分析等方法,我們需要了解他們是如何完成工作的、他們喜歡什麼、讨厭什麼、他們重視什麼以及他們的生活情況。通常生活情況會被忽視——請注意無論工作多麼拼命的員工也是人,他也有平衡工作和生活的需求。


從以上信息中,設計出了學員原型:王冬,男,34歲,985名校計算機碩士畢業,在京打拼10年,有車有房,家庭幸福;畢業後一直在公司工作,現任職平台軟件産品總監,負責一個19人開發團隊以及一個3人的測試團隊;團隊業績名列前茅,在集團滿意度調研過程,360度考評得分很高,該部門總經理對他有很高的期望;以開發工程師入職,曆經開發工作師、高級工程師、售前工程師、開發總監等職務;典型工程師性格:自信、樂觀、思維活躍,表達的時候有點慢熱;在知乎上小有名氣,但對集團所提供的在線學習系統異常鄙視。


當這樣的學員原型被設計出來以後,項目設計内容就不再是一些諸如領導力提升 、業務管理能力增強這類模糊的概念,而會變得非常具體:如何吸引他?這樣的學員希望從項目中得到什麼?哪些因素阻礙他參與?哪些會激勵他參與?對照“王冬”的情況,就知道了項目設計的時候需要設計一些動作來提高“同類人”的身份認同感;盡可能采用“輕模式”來減輕時間壓力;匹配哪些内容會讓他感覺有收獲;哪些環節可以讓他展示自己的專長,如果得到認可,他會願意貢獻更多。


依據這樣的方式,可以設計出更多的學員原型,在項目進行中遇到“瓶頸”時,就可以把需求和原型拿出來仔細對比,相信當我們準确掌握了需求和學員原型的時候,我們就有足夠的信息去設計、推進以及實施我們的項目。


在确定了這些内容之後,就需要考慮項目整體的結構,學員激勵将是重中之重。負責學習項目的,基本上都不是真正的遊戲設計團隊,所以不需要那些複雜的互動設計,但是一些基本激勵模型還是可以給我們很多啟發,包括:


● 合作VS競争


從遊戲的角度看,好像每款遊戲都設計了競争的機制,但培訓學習項目有所不同,不是“零和博弈”而是“同生共赢”。


所以,在設計項目中學員互相鼓勵或幫助其他學員實現目标将會得到獎勵,就像現在朋友圈很多集贊的活動一樣。在學習項目中,競争項目更适合放在小組層面而非個人層面。一般情況下,團隊内相互合作,團隊間相互競争,或者兩個以上的小團隊彼此合作,然後大團隊之間彼此競争。


● 精神VS物質


如果學員在學習過程中,完成一定的任務或積累了一定數量的積分和徽章,通過積分和徽章可以兌換培訓報銷券以及總裁下午茶。


● 有終點VS無終點


習慣上,學習應該是沒有終點的,“活到老學到老”,但是某一特定技能的獲得和訓練則是有終點的。在項目中,可以設計一些學員需要一點挑戰确實能夠完成的任務,過程中做好及時反饋(無論好壞),讓學員的努力得到認可,并有機會可以從中找到提升的方向。對于簡單的、确定的内容通過閱讀考試的方式加以考查,通過考試的學員才能進入下一輪問題。


通過幾輪考試,學員将會很容易得到初級微章(入門徽章)和積分,再按照徽章和積分的情況進行分班,塑造身份認同感。進而提高獲得高級徽章的難度——問題将變得越來越複雜、模糊以及不确定,再将來自于學員的共性問題列入“先賢”榜,請每個學員針對具體問題回答,得到點“贊”超過學員比例60%,并且獲得“贊”最多的人将會得到“大師微章”。


t02.png讓學員感覺有意義

給學員頒發的這些徽章、積分将來能用來幹什麼?這意味着設計的活動、任務是激勵源,它會成為參與該項目的學員獲得徽章的來源,學員最終可以得到反饋和獎勵。那麼獎勵系統應該如何來設計呢?主要有物質獎勵和精神獎勵,物質獎勵相信大家比較熟悉,這裡主要探讨一下精神獎勵。


精神意義上的獎勵,通常三類自于三個方面:樂趣、自尊以及社交化


● 樂趣


一個有故事背景的學習項目,一開始就會驅動學員參與,跌宕起伏的故事脈絡以及一環套一環的“陷阱”也會逐步增強學員的代入感 。如“沙漠淘金”就是一個很好的室内體驗類培訓,無論項目成功與否,大家都覺得樂在其中。


● 自尊


學員通過完成任務、挑戰等得到來自于其他學員、講師、上級等的反饋,通過好評、晉級或者徽章等方式獲得了自我滿足。


● 社交化


一旦自己的成就被他人認可,學員就會被激勵。因此,我們必須把他人的認可作為一種獎勵形式設計到項目中來。包括項目内的社交及項目外的社交體系,可以允許學員在某些論壇中去提問,或者在某些社交類APP上進行自我宣傳,有些問題甚至可以提高學員在“圈子内”的知名度,這對學員又是一個新的激勵。


需要從不同的維度去設計如何讓學員覺得自己會被有效地激勵,而不是覺得自己被玩弄了。簡單地安排徽章和積分,這不會讓學員覺得有意思,反而會覺得自己被羞辱了。對學習項目而方,學員帶着這樣的感覺結束項目的時候,很難想象會有何種評價。


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